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影视内容分论坛:VR影视制作颠覆传统方式

10月20日上午,中国移动咪咕公司和中国移动研究院联合承办的“5G+VR”分论坛在南昌举办,论坛邀请了国际组织、电信运营商、终端及设备厂商、内容制作及方案提供商、媒体企业、科研机构专家学者等多方代表,共同探讨5G为VR产业带来的新的机遇.

本次分论坛会议内容丰富,干货满满.作为论坛主持人,中国移动咪咕公司副总经理颜忠伟表示,VR/AR作为新型的多媒体形态,是从一个新的维度上定义人类对世界的感知方式.随着5G技术商用部署的逐步实现,5G还将从人工智能、边缘计算、终端技术等方面继续推动新媒体技术的发展,延伸出新的商业模式.在“5G赋能”主题演讲环节,中国移动研究院副院长魏晨光认为,AR/VR将成为5G率先成熟的应用场景,5G的特性与VR的结合将为各行各业的发展带来更大的想象空间,应助力VR成为5G应用的头号玩家;GA大中华区战略合作总经理葛颀认为,电信级网络和平台将为Cloud VR/AR提供最佳赋能方案,新内容、新产品、新服务将助力社会更好地实现数字化转型;爱立信东北亚区核心网产品部副总经理Fredrik Lindholm表示,5G给我们很多创新的空间,现在需要做的是提升灵活性,打造不同的网络,实现用户的需求.

在“VR应用实践”主题演讲环节,韩国KT公司VR业务部总经理Lee Youngho介绍了KT作为平昌冬奥会的合作伙伴,在奥运与科技相结合的领域所做的360度VR视频、全视角视频等多种探索;高通产品管理副总裁Eduardo Esteves指出,云VR的引入可以为运营商和内容服务商开启业务的新纪元;中国传媒大学曹三省教授认为,内容创新是5G网络落地发展的一个焦点所在,AI与VR两个充满活力的创新领域的融合与对接,为5G时代的VR内容赋予了新的特质、内涵与使命.

在“VR关键技术和解决方案”主题演讲环节中,清华大学学者崔勇基于5G网络和边缘计算,介绍了新型VR/AR解决路径;Revatron株式会社CTO Jason Ho分享了一种通过普通二维摄像机获取三维目标物并实现三维识别的DOORs系统,在5G网络下,该系统的三维渲染功能可基于OLED实现全息显示;华为技术有限公司AR&VR总裁李腾跃认为,5G作为一个关键必要因素将是未来VR产业的引爆点.

中国移动研究院副院长魏晨光:

助力VR成为5G应用“头号玩家”

5G具备三大性能、两大能力,构成全新一代基础设施.这三大性能是超大带宽、超高速率、高可靠超低时延和超多连接,两大能力包括网络切片能力和MEC(移动边缘计算).5G的网络切片提供了端到端的通信质量保障能力,以灵活的形式来满足不同垂直行业的差异化需求,而边缘计算则是5G原生的核心能力,实现5G用户的无线智能感知与业务分发管理等.

中国移动以2020年商用为目标,引领了全球5G发展;以5G联合创新中心打造融合生态,在交通、能源、视频娱乐、工业、智慧城市等九大垂直领域探索5G与垂直行业相结合的应用.在5G+VR融合创新上,随着文体娱乐进入4K/8K时代,对于带宽需求强烈、超高清视频、AR/VR将成为5G率先成熟的应用场景.

目前,VR产业发展面临的挑战主要是VR设备的普及不够,PC VR虽然有更好的画质,但昂贵缺乏便携性;Mobile VR虽然低但比较重,而且计算能力有限.我们认为云VR是VR产业发展的最佳形态,能够实现廉价、高画质和便携性.云VR将VR的渲染资源放在云端,VR设备通过5G传输信息.在这种模式下,在云端GPU资源集中,可以采用虚拟化技术同时支持多用户、多业务,而且在云端有成熟高效的编码能力.5G传输中,针对网络优化并发多媒体传输协议,并且有密集用户场景的部署方案,而VR终端支持头部姿态、用户输入等数据的采集与处理.

华为技术有限公司AR&VR总裁李腾跃:

5G引爆VR/AR新时代

当前VR正在产业化,AR发展即将跨越裂谷,但挑战依然很大,如AR/VR设备笨重、联接复杂,长时间佩戴眩晕、清晰度欠佳等.同时增长的潜力也被认可,据IDC预测,AR/VR将成为下一代最具增长潜力的计算平台,这方面的投资保持增长,近一年融资达36亿美元.

AR/VR需要软硬结合,是一项融合了计算机视觉、图形学、显示技术、人机交互、传感器、光学、人体工程学及工程工艺、精密加工、人工智能、心理学等的综合技术体, VR/AR的市场发展取决于关键技术和体验的突破.AR/VR的关键体验要素包括清晰度、易用性、移动性、舒适性,以及等.

全球运营商在布局5G时,都将AR/VR看作是重要的应用.在新的时代,将是AR/VR+5G+AI结合,可以说AR/VR为5G而生,5G会加速AR/VR发展.

随着云的进一步发展,VR计算和显示分离架构可以打造VR极致的用户体验,将AR/VR的计算,包括计算的硬件和算法、操作系统、内容从头显设备中剥离放到云上.除此之外,头显的作用很重要,头显主要完成视频解码、渲染、显示等功能,剥离之后,计算能力可以成倍增长,显示端也轻便、舒适、清晰、易携带.

清华大学教授崔勇:

探索边缘计算与手机VR结合方案

目前,国际主流厂商积极准备AR/VR市场,2016年VR元年吸引了大量资本,但2017年遇冷.目前VR实施的核心难点在于PC端VR的渲染是在PC上计算,画质体验好但高,移动受限;手机端VR,计算受限,画质体验待优化,用户可以自由移动,低.但用户体验现在是一个短板,佩戴时间长有眩晕感,其中一个原因是时延.解决时延要解决计算和传输问题.

在无线VR的探索中,我们用了两种方法,一是云端渲染高质量VR画面发至手机,遇到的问题是移动网络带宽不足、帧率受带宽波动影响画面不稳;二是手机本地渲染VR应用,出现的问题是手机发烫、画面容易卡顿.如何克服两者的缺陷?

如何实现“本地手机”的高质量VR?微软提出FlashBack,核心思想是预渲染+缓存预测.但是真正的VR需要预存50GB,手机的能力无法支持实时交互.业界和学界也在研究探讨如何实现移动高清交互式VR,并提出各种解决方案.

我们认为,边缘计算在解决这一问题上具有潜力,清华在做的Furion项目就是希望提供可行的解决方案.手机VR中有两个重要发现,一是内容可分为前景交互和背景环境,二是前景交互和背景环境有可预测性的渲染工作.因此可以实现手机与边缘云的协同渲染,手机上根据实时交互渲染前景,远端做预渲染背景并进行编码.将临近的编码数据预先传到手机上,根据实时交互,手机CPU解压并协同显示.

手机上解码一个全景帧大约需要40MS的延时,我们采用了并行解码的方式,多核CPU并行解码后,延进降低到约13MS.Furion系统效果还是比较满意的,原来本地渲染效果每秒5~7帧,使用这个系统后每秒58帧左右.

影视制作论文范文结:

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