元素方面有关硕士论文开题报告范文 与乐元素成就快乐典范方面论文范本

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乐元素成就快乐典范

如果说一款游戏的成功就是全方位占有玩家休闲时间的话,那么《开心消消乐》无疑是做到了.不管是不是这款游戏的玩家,都不会对这款游戏感到太陌生.《开心消消乐》目前在休闲游戏领域中的地位不必多言,看看地铁里有多少人在玩,就足以说明这个问题了.互动娱乐公司乐元素独立研发制作的这款游戏以极快的速度覆盖了几乎全年龄段人群的大部分休闲和零散时间.

作为中国早期的社交游戏开发商,乐元素在过去的7年里,注重打磨可以为用户带来长久快乐的精品游戏,因而获得了越来越多用户的认可和支持,而国民级消除类游戏《开心消消乐》更是风靡大街小巷.2016 年11 月,《开心消消乐》连续获得“国民游戏”、“天府奖”、“金翎奖”三项大奖.事实上,乐元素拥有成功游戏开发和运营经验, 是亚洲领先的互动娱乐公司.

生产快乐

乐元素成立于2009 年,从在不足120 平方米的办公区里安装第一张办公桌开始,乐元素CEO 王海宁就和其他几位初创团队成员一起怀揣着梦想,开启了“生产快乐”的航程.

人人网在当时可以被称为中国的Facebook,作为最早一批接触社交平台并且有过成功开发社交游戏经验的人,王海宁和同事们看到社交游戏给这个世界带来一种玩游戏的新方法,就是可以和自己的朋友互动.正因如此,在他们决定创业之时,乐元素就被定位为社交游戏开发商.

2009 年8 月,乐元素开发的第一款游戏《开心水族箱》在Facebook 正式上线,成为全球首款养鱼类社交游戏.说起这款游戏,王海宁告诉记者,乐元素的办公室里有很多人喜欢养鱼,还有很多人把水族箱壁纸作为自己的电脑屏保.互联网是真实生活的映照,而社交游戏最好的题材就是人们生活中喜欢做的事情,他们的结合会让这件事情变得更有趣.基于这样朴素的想法,《开心水族箱》诞生了.上线仅仅3 个月,这款游戏就成为Facebook 日活跃前10名中的游戏,每天有近240 万的用户在玩这款游戏.2012年~ 2013 年,是乐元素发展的一个转折期.随着智能手机的迅速崛起,乐元素意识到移动游戏将是未来的发展方向.因此,乐元素在这期间尝试开发了多种移动游戏,包括《开心水族箱》的移动版,以及乐元素日本团队推出的三款游戏,都受到了很多玩家的欢迎.2014 年,乐元素在移动游戏上的持续投入得到了回报:1 月份,日本地区上线的《MericStoria》成为日本AppStore 和GooglePlay 最畅销的前20 名游戏之一,并被Google 公司评为“2014 年日本最佳幻想游戏”;2 月份,乐元素在国内上线的《开心消消乐》移动版,仅仅几个月就成为最受国人欢迎的游戏之一.

王海宁表示:“任何一家公司的创业历程都不是一帆风顺的,乐元素也不例外.在过去的7 年里,乐元素面临过很多考验和抉择.从PC 游戏向移动游戏转型的过程中,乐元素也有过迷茫.当时乐元素一款游戏日活跃用户量很高,但是收入却很低,几乎不挣钱.《开心消消乐》PC 版上线日活跃用户达到600 万时,也只是维持盈亏平衡.后来,乐元素把《开心消消乐》移植到智能手机平台上,用户有了一个量级的增加.手机游戏充分利用玩家的碎片时间,加上付费的便捷性也在逐渐提升,这些商业模式在手机上慢慢流行起来,乐元素的运营也渐渐上了轨道.”

注重运营

“创造长期运营打动人心的娱乐体验”是乐元素的经营理念,《开心消消乐》能取得今天的成绩,与这个理念是密不可分的.从游戏的制作到运营,乐元素团队在每一个环节都投入了大量的心血.同时,持续不断地根据用户的反馈进行调整,通过不断的完善,力争给用户带来原汁原味的高品质体验.

截至2015 年底,乐元素在全球已经拥有了近700 名员工,除北京总部外,在上海以及日本、京都等地都设有研发中心.2016 年年初,《开心消消乐》的下载量就已超过5 亿,每个月都会有上亿用户从这款游戏中获得快乐,使之成为名副其实的国民游戏.同年5 月底,乐元素在中国地区上线并由腾讯独家代理的《偶像梦幻祭》以及在日本上线的《LastPeriod》都取得了很好的成绩.无论是用户数量,还是收入规模,乐元素都已经成为亚洲领先的移动游戏公司之一.

“让世界更欢乐”是乐元素的奋斗目标,“做社交游戏”是乐元素创业时的定位,而“做人人都可以玩的游戏,让每个人都能轻松地从中获得快乐与享受”则是乐元素的核心理念.乐元素最初就发力于游戏市场中的非重度玩家,而这类玩家在游戏市场中的占比也非常大.乐元素始终坚持制作面向大众的游戏,同时将传递快乐当作游戏的第一要素,让玩家能够通过乐元素的游戏感到长久的快乐.所以从研发第一款游戏《开心水族箱》起,乐元素始终关注的就是有多少用户在玩乐元素的游戏,在享受其带来的快乐,而不是看重游戏带来的短期回报.乐元素始终坚信可以把游戏做成一个长生命周期的产品,而非昙花一现的文化现象.

追求体验

休闲类游戏相对于重度游戏来说,内容比较简单,操作难度低,适合绝大部分的玩家.手机游戏的流行为休闲类游戏带来了巨大的市场发展空间,利用手机平台的便捷性,用户可以在碎片时间里充分享受游戏带来的乐趣.乐元素早期的核心人员都有着很强的社交运营能力,更加了解如何能够更好地传播游戏,更好地服务于用户.乐元素不仅为用户提供游戏,更是把游戏当服务来运营,关注每一个产品的长期价值,始终把用户体验放在第一位.基于休闲游戏庞大的市场可能带来的社交需求,乐元素将社交基因植入到游戏中,使游戏社交化.从第一款游戏《开心水族箱》到《开心泡泡猫》,再到《开心消消乐》,乐元素在休闲类游戏领域已经开辟了自己新的发展模式,把社交深度地融合在游戏的每一个玩法、每一个功能里,让每一个玩家通过游戏和家人、朋友更加亲密.

乐元素对游戏本身的品质要求非常高,《开心消消乐》中,900 多个精心设计的关卡,5 大关卡类型,30 多个新奇有趣的障碍,10 多种炫目特技及悦耳音效,都是经过团队反复细心琢磨的,他们力图以此为用户带来不断挑战的兴趣和更多的成就感.为了打造游戏中那6 个深入人心的萌宠形象,乐元素团队的美术师们历经36 版美术设计的不断试错、完善,最终将其呈现在玩家眼前.除了对设计上的精益求精,乐元素团队在提高游戏的生命周期和持续运营能力方面也毫不懈怠.他们投入大量的人力、财力、物力,设立专门的运营团队、市场团队、渠道团队、团队,为《开心消消乐》量身打造了近百个运营活动,为玩家提供了多元化的快乐体验.不仅如此,乐元素还配合长期的市场宣传和大规模的渠道推广,在央视及其他主流卫视,以及公交、地铁等处投放广告,并与热播电影《恶棍天使》《火锅英雄》以及电视剧《亲爱的翻译官》等开展相关的合作活动.同时,乐元素还注重与新媒体方面的互动,通过微电影、微信、微博等一系列的互动活动,与玩家一起成功地打造了《开心消消乐》卓越的用户体验和品牌效应.

乐元素以实际行动向业界充分展示了中国本土企业的创新能力.《开心消消乐》上线3 年来,一直深受玩家的喜爱,用户量达到5 亿,打造出手游类经久不衰、持续运营的传奇,这些都离不开乐元素在产品研发、设计、渠道、运营等方面的创新.这款游戏的火爆,通过在多媒体平台、电影、电视、公益等领域中全方位开展的品牌合作,触及到大量从未玩过游戏的人,为手游行业的发展奠定了市场基础.目前,乐元素是唯一一家在中国和日本两个移动互联网市场同时拥有成功研发和运营游戏经验的互动娱乐公司.这不仅体现了乐元素对游戏长期运营和国际化的精心实验和独特理解,也彰显出中国企业的国际化能力.

坚持创新

随着《开心消消乐》的火爆,市面上也出现了无论是名字还是风格上都与之相似的游戏,未免有些混淆视听.为此,王海宁表示,中国手游的创新和可持续发展离不开一个健康的行业生态环境,维护这个生态环境是游戏开发商义不容辞的责任,更需要渠道、平台、运营商等每一个行业参与者的支持和努力.“激发创意、鼓励创新”是乐元素打造精品游戏的信念基石,也是乐元素能够持续为客户创造快乐的精髓所在.在支持原创、保护知识产权的同时,乐元素将不断提升自身能力,将创新更多地融入到产品中,为玩家打造更加优质的游戏体验和享受.

谈及未来,王海宁表示,希望乐元素可以成长为一家“让世界更欢乐”的互动娱乐公司,而不仅仅是一家游戏研发公司.在这样的定位下,乐元素在运营中不断创新,为了给玩家提供更多元的持续快乐体验,也做了很多泛娱乐方向的尝试.这些探索性的尝试都大获好评,同时,也帮助乐元素在多元化的发展中实现突破.

据王海宁介绍,《偶像梦幻祭》是以制作IP 的理念制作的游戏.它既是游戏,从某种角度上说也是小说,是音乐,是动画片.同时,《偶像梦幻祭》也成功打造了日本最流行的男子虚拟偶像,在授权商品、唱片、演唱会等方面都名列前茅.2016 年10 月,乐元素还推出了由中日团队共同出品的第一部自动画片《星梦手记》,在中日同步播出并创新推出15 分钟动画和15 分钟声优节目,讲述的是两队偶像组合的成长故事,不光有动画,还有音乐和表演.平安夜当天,《星梦手记》还在上海举行首场FanMeeting,整体实现集动画、广播剧、音乐、直播节目以及演唱会在内的全方位偶像IP 计划.他说,虽然成为一家能够丰富大众精神文化的综合型互动娱乐公司不是那么容易,但是乐元素的目标非常坚定,而且距离这个目标会越来越近.

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