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电子竞技运动产业化态势

马金龙

(西北师范大学体育学院 甘肃 兰州 730070)

摘 要:“电子竞技运动”是一项全新型的体育运动,和传统体育一样,也是一个新兴的经济元素,随着个人电脑、宽带、以及网络覆盖面积的扩大,电子竞技在近年来快速的成长,形成良性产业链.作为一个新兴的体育运动,在传统思想浓厚的中国,发展还是遇到不少阻力.本文通过对中国电子竞技运动产业的发展现状来进行研究,指出电子竞技在我国发展存在的一些问题:例如管理体制不统一、电子竞技体系尚不完整、我国电子竞技起步晚等,并对这些问题提出了健康可持续发展的意见.

关键词:电子竞技;发展前景;体育产业化

作者简介:

马金龙(1992—),回族,宁夏中卫人,研究生,研究方向:体育教学.

一、背景

电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动.电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动,在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器械和场地,这是电子竞技和传统体育运动的根本不同.“竞技”则指的其体育运动的本质特征,即对抗、比赛.因此我们可以这样解释电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性电子游戏运动.作为一项体育项目,通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神.电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,主要由国内及国际电竞游戏与赛事、选手、俱乐部、赞助商构成.2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项.2011年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项.2017年3月,《朝闻天下》栏目中2016年电子竞技市场收入达300亿元,用户规模达1.7亿人,成为国内体育经济的重要一环,并成为国际最大的电子竞技市场.

电子竞技不同于网络游戏,电子竞技是基于游戏又超越游戏的,集科技、竞技、娱乐、社交于一身的拥有独特商业属性与用户价值的数字娱乐文化体育产业.从性质上讲,电子竞技是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者的本质不同.从技术层面上讲,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在互联网的基础上,离开了互联网根本无法存在;而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,互联网只是电子竞技运动用来训练或者娱乐的一种手段.

二、研究电子竞技产业的意义

(一)电子竞技呈朝阳产业态势

电子竞技作为互联网+竞技体育的新兴产业,正在蓬勃发展.随着电竞行业的规模不断扩大,单一的竞技内容已无法满足用户的需求,以电竞赛事为核心的相关业态布局,如版权分销、粉丝经济、电商周边等将成为电竞行业未来发展的重点.2016年4月,国家发改委发文,明确提出将电子竞技游戏游艺赛事,列入十大转型升级消费行动之一;7月,国家体育总局发布的《体育产业十三五规划》中,提到加快发展电子竞技与其他相关体育健身行业休闲产业.电子竞技产业的发展在各种政策的扶持下开始进入快车道,作为电竞产业链的核心环节,电竞赛事也将汇聚更多的资本、厂商、媒体平台等资源,承载着更大的影响力,逐渐融入社会主流.

(二)提升文化竞争力

确认电子竞技运动是一项文化产业,反映了人们对体育认识的深化和观念的转变;确认电子竞技运动是一项文化产业,为研究电子竞技领域的经济问题和建立体育经济学提供了依据.在发达国家,文化产业已成为支柱产业,我国电子竞技产业起步较晚,面对国际上众多已发展成熟的电子竞技体系的竞争和威胁,我国的电子竞技产业如何发展、确立自己的竞争优势、制定自己的产业政策还处于探索阶段.

三、我国电子竞技产业化发展现状即存在的问题

(一)电子竞技发展历程

早在1986年美国ABC频道的直播上,通过电视直播两个孩子间比试玩任天堂游戏机,被视为电子竞技的开始.1997年,亚洲金融危机爆发,其危害波及全世界.韩国1998年GDP增长倒退5.8%,韩元大幅贬值50%,股市暴跌70%以上.韩国人注意到了他们国家经济的产业结构存在严重的问题:国民经济的支柱产业都是以出口为主,受世界经济环境变化的影响过大.金融危机过后,韩国政府开始了努力改变产业结构.很快,韩国的电影电视产业、游戏动漫产业开始得到政府的扶持和快速发展,而电子竞技产业作为一支国民经济的生力军也得到了巨大的发展契机.1998年,《星际争霸》发行了.经济危机导致大量失业人员,许多人利用这款游戏打发时间.于是有韩国的电视制作人灵机一动,开始制作《星际争霸》的相关节目.一方面是当时资金紧张、制作星际节目的成本低廉,另一方面则是有人发现这款不起眼的电脑游戏拥有巨大的发展契机.这种偶然的历史机遇成就了令人惊叹的韩国电竞.

截止2004年,电竞产业在韩国的年产值约为40亿美元,其相关产业链的价值甚至超过了韩国的汽车行业.时至今日,电子竞技已在的世界发展已经持续十余年,但除了韩国外,并没有其他国家拥有完整的电子竞技产业链.许多俱乐部、赛事昙花一现,最终都会因亏本纷纷倒闭.

(二)国内电竞体系尚不完善

一方面,电子竞技虽然是朝阳产业,影响力也相当大,但只在特定的人群有热度,电子竞技走的是“互联网+”道路,依然无法跟传统电视渠道的影响力比较,其结果就是电竞赛事没有大的赞助商参与.另一方面观众只认可选手,不认俱乐部,造成电子竞技俱乐部很难做品牌,不能有太多的商业化活动,使得俱乐部品牌恶性循环.在这样一个框架下,中国电竞变得很畸形,作为一个完整的产业,至少应有的标志:电子竞技部门独立化;电子竞技劳动和服务成为一种社会职业;附带产品的多样化.从而导致电竞泡沫化现象严重,传统体育与电子竞技体育的差别在于:传统体育大众影响力高,从而使知名选手产生品牌价值,广告厂商赞助赛事产生奖金和运转费用;长期有效呈垄断或寡头的直播赛事,创造关注点;可持续性.因此,电竞产业链急需调整完善.

(三)专业人才的匮乏

电子竞技产业的形成除了社会经济发展达到一定水平这个基本条件外,还需要具备:对电子竞技产品的需求达到一定数量;向电子竞技领域投入的经济资源达到一定的规模和水平;电子竞技运动水平达到相当的水平和规模.2016年中国传媒大学南广学院和南京恒一文化有限公司共同创办电子竞技教育体系,于2017年正式开始招生,此后陆续有电子竞技专业在中国高校开设,笔者认为,此举是电子竞技产业化的开端.电子竞(下转第页)(上接第页)技运动专业侧重培养包括策划、管理、运营、公关、转播、主播以及电竞数据分析师、助理、教练、裁判等,人才是产业发展和行业兴盛的重要基石,电子竞技专业的设立就是为了给电子竞技行业和电子竞技赛事所服务.然而刚刚起步的电子竞技方面的人才培养计划与现实电竞产业化的需求脱节,电竞产业链的完整、健康、有效运行还需等待.

四、电子竞技产业发展对策

(一)矫正观念误区

由于发展时间不长,民众对电竞缺少认知,主流媒体报道缺失、将电子竞技与普通玩游戏混为一谈的情况.一些非电子竞技游戏也挂羊头卖狗肉成为所谓的电子竞技.电子竞技产业的发展需要一个较为漫长的过程,这个过程并不是产业发展的惯性,而是民众对电子竞技作网络游戏和电子竞技很难区分,为体育运动项目的接受阶段.在此阶段,主流媒体应发挥作用,矫正民众对电子竞技等于网络游戏的错误认知,潜移默化式的将电子竞技运动主流化.

(二)发展电竞教育

从目前来看,由于没有系统化专业化的权威教材书籍的支撑,很多学校所开设的电竞课程都只是处在探路的阶段.教材的匮乏成为制约电竞教育发展的一大难题.电子竞技行业所涵盖的范围十分广泛,电竞选手们由于度高而被大众所熟知,但选手只是整个电竞行业组成中一个重要的组成部分,他们无法代表整个电竞产业.电竞教育绝对不是教学生打游戏这么简单.电竞专业是以电子竞技为主的学科教育,其设立目的是为了电竞产业整体的良性发展,并为整个行业培养和输送与电子竞技相关的复合型人才.

(三)规范电子竞技产业链,推动产业良性发展

电子竞技产业链的完善对整个电子竞技行业的积极健康发展都将产生深远的影响,如何规避非良性发展,是我们必须要去思考的重要问题.当前电子竞技发展侧重点应放在如何规范体系上来,从游戏开发商到电子竞技赛事,从监管部门到选手,从周边市场到俱乐部,从电子竞技产业到赞助商,整个体系应围绕规范运行,秩序良好发展.如今的电竞行业已逐渐步入一个新的时代,“电竞”这一概念也在从狭隘的范畴向产业周边不断拓展.就目前来看,电子竞技规范化是一项长期发展战略,产业链建设也不是一朝一夕能够完成的.因而,随着电子竞技行业整体专业度的提升,未来电竞产业的发展将会是不可限量的.

五、结论

综上所述,我们国家目前还没有成型的竞技产业,电子竞技的发展还很落后,专业人才的匮乏也导致我国的电子竞技不能够快速的发展.所以我们必须从认知上改变对电子竞技的看法,发展电子竞技教育,规范电子竞技产业链,有效合理的运用现有的产业链为其扩大竞技产业的影响力,并且增加电子竞技品牌自身的附加值,中国政府以及有关部门都需要高度重视电子竞技产业以及竞技运动的持续发展.才能让电子竞技更好的发展.

参考文献:

[1]连娅.我国电子竞技运动现状及其市场运作[J].文体用品与科技.2012(06).

[2]李涛.我国电子竞技产业的发展研究.广西师范大学硕士学位论文.2008年.

[3]秦洋洋.论网络游戏与我国文化软实力的提升.东北师范大学硕士学位论文.2013年.

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